Cookies

Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar nuestros servicios.

Domingo, 29 de Junio del 2025

Lego - Reconstruyendo el Juego desde los Cimientos

  • La Crisis: En 2003, LEGO estaba al borde de la quiebra, con una deuda masiva y un flujo de caja negativo de 125 millones de libras esterlinas. Las ventas se desplomaban porque la empresa, temerosa del auge de los videojuegos, había perdido el rumbo. Se diversificó de forma descontrolada en parques temáticos, líneas de ropa y complejos juguetes electrónicos, diluyendo su marca y creando productos que a menudo no eran rentables y estaban desconectados de su esencia. La suposición interna era que los niños modernos tenían poca capacidad de atención y ya no disponían de tiempo para la creatividad paciente que exigía la construcción con ladrillos.

  • La Intervención Antropológica: En lugar de realizar más encuestas de mercado, el nuevo CEO, Jørgen Vig Knudstorp, invirtió en una profunda investigación etnográfica. Se enviaron antropólogos de firmas como ReD Associates a los hogares de Estados Unidos y Alemania para observar a los niños en su "hábitat natural". El objetivo era comprender la cultura del juego desde sus fundamentos.

  • El Insight Clave: La investigación echó por tierra por completo las suposiciones de LEGO. Los antropólogos descubrieron que, en un mundo de vidas excesivamente programadas, los niños anhelaban experiencias inmersivas y desafiantes que les permitieran alcanzar la maestría. No querían juegos más fáciles y rápidos, sino que valoraban el proceso de construcción y la sensación de logro que este proporcionaba. La observación de un niño alemán de 11 años que explicaba que sus zapatillas desgastadas eran un trofeo de su habilidad con el monopatín proporcionó un "momento de claridad": el juego consistía en alcanzar la maestría y exhibirla.

  • La Reinvención: Esta profunda comprensión del juego condujo a un cambio radical. LEGO abandonó su diversificación dispersa y se centró de nuevo en su producto principal: el ladrillo. Dejó de ver lo digital como una amenaza y empezó a crear experiencias que complementaban, en lugar de sustituir, el juego físico. También reconoció y empezó a colaborar con su apasionada comunidad de Fans Adultos de LEGO (AFOLs), convirtiéndolos en cocreadores. Al comprender el verdadero significado del juego, LEGO no solo sobrevivió, sino que se convirtió en la empresa de juguetes más rentable y poderosa del mundo.